ESTIMULANDO O PENSAMENTO COMPUTACIONAL COM O PROJETO LOGICANDO

Auteurs-es

  • Mercedes Matte da Silva Universidade Feevale
  • Sandra Teresinha Miorelli Universidade Feevale
  • Anelise Lemke Kologeski Instituto Federal do Rio Grande do Sul

DOI :

https://doi.org/10.20873/uft.2447-4266.2018v4n3p206

Mots-clés :

Projeto Logicando, Pensamento Computacional, Raciocínio Lógico

Résumé

Este projeto tem por finalidade oferecer oficinas lúdicas para os alunos de 8º e 9º anos do Ensino Fundamental, a fim de trabalhar e desenvolver o pensamento computacional através do uso de múltiplas ferramentas da Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC), estimulando o raciocínio lógico dos estudantes. Desta forma, pretendemos contribuir para um melhor aprendizado desses alunos, bem como trabalhar com o desenvolvimento de habilidades e competências para a resolução de problemas do cotidiano, abordando diversos assuntos relacionados com as mais diversificadas áreas do conhecimento durante as oficinas. 

Téléchargements

Les données relatives au téléchargement ne sont pas encore disponibles.

Bibliographies de l'auteur-e

Mercedes Matte da Silva, Universidade Feevale

Professora Extensionista da Univeridade Feevale. Possui doutorado no Ensino de Ciências e Matemática, pela PUCRS. Mestre em Educação Matemática e Graduação em Matemática também pela PUCRS. E-mail: mercedes@feevale.br.

Sandra Teresinha Miorelli, Universidade Feevale

Professora Coordenadora do Centro de Tecnologias Digitais da Universidade Feevale. Mestrado em Ciências da Computação, pela PUCRS. Pós-graduação em Análise de Sistemas, pela UNISINOS. Graduação em Tecnólogo Em Processamento de Dados, pela UNISINOS. E-mail: miorelli@feevale.br.  

Anelise Lemke Kologeski, Instituto Federal do Rio Grande do Sul

Professora do Ensino Básico Técnico e Tecnológico no Instituto Federal Rio Grande do Sul. Mestre em Microeletrônica pela UFRGS. Graduação em Engenharia em Sistemas Digitais, pela UERGS. E-mail: anelise.kologeski@osorio.ifrs.edu.br.  

Références

BARBOSA, D. N. F.; BASSANI, P. B. ; MOSSMANN, J. B.; SCHNEIDER, G. T.; POLI, B.; OLIVEIRA, D.. Aprendizagem com Mobilidade: experiências no desenvolvimento de jogos educativos móveis voltados para sujeitos em tratamento oncológico. XII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames 2013), 2013, São Paulo, p. 88-95.

BASTOS, Ana Maria de Matos Ferreira; CUNHA, Jorge. A Programação no 1.º Ciclo do Ensino Básico: o Projeto-Piloto em Duas Escolas do Concelho do Seixal, Portugal. Revista Observatório, Palmas, v. 3, n. 4, p. 331-363, julho-setembro/2017. ISSN 2447-4266.

BORDINI, A.; AVILA, C. M. O.; WEISSHAHN, Y.; CUNHA, M. M.; CAVALEHIRO, S. A. C.; FOSS, L.; AGUIAR, M. S.; REISER, R. H. S.. Computação na Educação Básica no Brasil: o Estado da Arte. Revista de Informática Teórica e Aplicada (Online), Porto Alegre, v. 23, n. 2, p. 210-238, novembro/2016.

CARDOSO, W. M.; BARBOSA, D. N. F.. Programando Jogos educacionais para auxiliar na aprendizagem de crianças e adolescentes em tratamento oncológico. In: Feira de Iniciação Científica, 2016, Novo Hamburgo. Anais da Feira de Iniciação Científica. Novo Hamburgo: Feevale, 2016. v. 8.

CODE. Disponível em: www.code.org, acessado em 10 de agosto de 2017.

IDEB. Disponível em: http://ideb.inep.gov.br/, acessado em 16 de agosto de 2017.

MINSKY, Marvin. A sociedade da mente. Rio de Janeiro (RJ): Francisco Alves, 1989.

MIT. Disponível em: www.appinventor.mit.edu, acessado em 10 de agosto de 2017.

MORAN, José Manuel. A educação que desejamos: novos desafios e como chegar lá. 2. ed. Campinas, SP: Papirus, 2007. 174p.

OLIVEIRA, M. L. S.; SOUZA, A. A.; BARBOSA, A. F.; BARREIROS, E. F. S.. Ensino de lógica de programação no ensino fundamental utilizando o Scratch: um relato de experiência. XXXIV Congresso da Sociedade Brasileira de Computação – CSBC, 2014.

PROVA BRASIL. Disponível em: http://portal.mec.gov.br/prova-brasil, acessado em 16 de agosto de 2017.

RODRIGUEZ, C. L.; ZEM-LOPES, A. M.; MARQUES, L.; ISOTANI, S.. Pensamento Computacional: Transformando Ideias em Jogos Digitais Usando o Scratch. XXI Workshop de Informática na Escola. (WIE 2015), pp. 62-70)

SCRATCH. Disponível em: www.scratch.mit.edu, acessado em 10 de agosto de 2017.

WING, Jeannette. Pensamento Computacional – Um conjunto de atitudes e habilidades que todos, não só cientistas da computação, ficaram ansiosos para aprender e usar. Revista Brasileira de Ensino, Ciência e Tecnologia (RBECT), Ponta Grossa, v. 9, n. 2, p. 1-10, mai./ago. 2016. ISSN 1982-873X.

WINTER, N. J.; SANTOS, G. N.; STRACK, T. L.; MOSSMANN, J.B.; BARBOSA, D. N. F.; BEZ, M. Incentivo ao Estudo Através dos Jogos: Experiências no Desenvolvimento de uma Rede Social Gamificada. Revista Hipertexto, v. 4, p. 1-20, 2014.

Publié-e

2018-04-29

Comment citer

SILVA, Mercedes Matte da; MIORELLI, Sandra Teresinha; KOLOGESKI, Anelise Lemke. ESTIMULANDO O PENSAMENTO COMPUTACIONAL COM O PROJETO LOGICANDO. Observatoire Journal, [S. l.], v. 4, n. 3, p. 206–238, 2018. DOI: 10.20873/uft.2447-4266.2018v4n3p206. Disponível em: https://sistemas.uft.edu.br/periodicos/index.php/observatorio/article/view/4080. Acesso em: 22 nov. 2024.