A gamificação na era da cultura digital

uma proposta didática para o ensino de Língua Inglesa

Autores

  • Alana Motta Gerlach Instituto Federal Catarinense
  • Bruno Nunes Batista INSTITUTO FEDERAL CATARINENSE

Palavras-chave:

Gamificação na educação; Games e educação; Ensino e aprendizagem de línguas; Ensino de Língua Inglesa.

Resumo

Este trabalho apresenta uma investigação sobre influência dos games no cotidiano dos nativos digitais. A partir desta investigação, propõe-se reflexões sobre o fenômeno da gamificação aplicado à educação e suas possibilidades de inserção em propostas didáticas para o ensino de Língua Inglesa. A intenção foi problematizar e contextualizar esse fenômeno a partir da realidade vivenciada por estudantes do ensino médio e, a partir desta contribuição, traçar possibilidades de aplicação da gamificação no ensino de Língua Inglesa. Essa contextualização se deu a partir do resultado de discussões e problematização de uma coleta de dados realizada com alunos do ensino médio integrado, a qual investigou o interesse desses alunos pelos games, além de sua possível aplicabilidade nas aulas. Após as reflexões que partiram da coleta de dados, propôs-se um caminho para a construção de propostas didáticas gamificadas, além de uma reflexão sobre a possível junção da gamificação com a abordagem de ensino de línguas baseada em tarefas (TBLT – Task Based Learning Teaching), concomitante ao uso de recursos tecnológicos digitais. Dadas as reflexões, a intenção é contribuir com a construção de propostas de ensino inovadoras para o ensino de Língua Inglesa, que visem motivar e engajar os alunos que pertencem a era da cultura digital, a uma participação mais significativa, efetiva e crítica em aulas de Língua Inglesa.

Biografia do Autor

Bruno Nunes Batista, INSTITUTO FEDERAL CATARINENSE

Doutorado em Geografia pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Brasil (2017)
Professor do Instituto Federal Catarinense , Brasil.

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Publicado

2021-02-07

Como Citar

Motta Gerlach, A., & Nunes Batista, B. (2021). A gamificação na era da cultura digital: uma proposta didática para o ensino de Língua Inglesa. Porto Das Letras, 7(1), 427–449. Recuperado de https://sistemas.uft.edu.br/periodicos/index.php/portodasletras/article/view/9655