A gamificação na era da cultura digital
uma proposta didática para o ensino de Língua Inglesa
Palavras-chave:
Gamificação na educação; Games e educação; Ensino e aprendizagem de línguas; Ensino de Língua Inglesa.Resumo
Este trabalho apresenta uma investigação sobre influência dos games no cotidiano dos nativos digitais. A partir desta investigação, propõe-se reflexões sobre o fenômeno da gamificação aplicado à educação e suas possibilidades de inserção em propostas didáticas para o ensino de Língua Inglesa. A intenção foi problematizar e contextualizar esse fenômeno a partir da realidade vivenciada por estudantes do ensino médio e, a partir desta contribuição, traçar possibilidades de aplicação da gamificação no ensino de Língua Inglesa. Essa contextualização se deu a partir do resultado de discussões e problematização de uma coleta de dados realizada com alunos do ensino médio integrado, a qual investigou o interesse desses alunos pelos games, além de sua possível aplicabilidade nas aulas. Após as reflexões que partiram da coleta de dados, propôs-se um caminho para a construção de propostas didáticas gamificadas, além de uma reflexão sobre a possível junção da gamificação com a abordagem de ensino de línguas baseada em tarefas (TBLT – Task Based Learning Teaching), concomitante ao uso de recursos tecnológicos digitais. Dadas as reflexões, a intenção é contribuir com a construção de propostas de ensino inovadoras para o ensino de Língua Inglesa, que visem motivar e engajar os alunos que pertencem a era da cultura digital, a uma participação mais significativa, efetiva e crítica em aulas de Língua Inglesa.
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