Esta es un versión antigua publicada el 2022-02-01. Consulte la versión más reciente.

LA GAMIFICACIÓN COMO INSTRUMENTO PARA AMPLIAR LA PARTICIPACIÓN EN EL PROGRAMA #TEUFUTURO

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.20873/uft.2447-4266.2022v8n1a6en

Palabras clave:

Gamificación, Escuela Secundaria, Compromiso

Resumen

Las generaciones actuales de estudiantes están cada vez más influenciadas por la cultura digital, la tecnología y los juegos. Sin embargo, las instituciones educativas aún son incapaces de alinear esta conexión de los jóvenes con la tecnología con un método de enseñanza que pueda involucrar a los estudiantes en el aprendizaje. Así, la gamificación surge como un medio para estimular una participación más activa de los estudiantes en las aulas. Por lo tanto, el objetivo de este estudio es verificar la efectividad de la gamificación para aumentar el compromiso de los estudiantes que participan en el programa #TeuFuturo en la Faculdade Meridional (IMED). Se trata de una investigación cualitativa, realizada a través de un grupo focal, recolectando datos en grabación de audio y video, con un grupo de 7 estudiantes del 3° año de secundaria que formaban parte del programa. Con el análisis de los datos obtenidos, fue posible percibir que la gamificación tuvo un impacto positivo en el compromiso de los estudiantes.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Citas

BARDIN, L. Análise de conteúdo. 4. ed. Lisboa: Edições 70, 2010.

CARLSON, S. The Net Generation Goes to College. The chronicle of higher education, out. 2005.

CRAWFORD, C. The art of computer game design. Berkeley: McGraw-Hill/Osborne Media, 1984.

DETERDING, S.; DIXON, D.; KHALED, R.; NACKE, L. From game design elements to gamefulness: defining gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. Nova York: ACM, 2011.

ECK, R. V. Digital Game-Based Learning: It's Not Just the Digital Natives

JUUL, Jesper. The repeatedly lost art of studying games. The Internacional Journal of Computer Game Research. v. 1. 2001.

LEPPER, M. R.; CORDOVA, D. I. Motivation and emotion. v. 16, n. 3, p. 187-208. 1992.

MINAYO, M. C. de S. (Org.). Pesquisa social. Teoria, método e criatividade. 18. ed. Petrópolis: Vozes, 2001.

PEROSA, C. T.; PEDRO, E. N. R. Perspectivas de jovens universitários da região norte de Rio Grande do Sul em relação a paternidade. Rev. Esc. Enf. USP. v. 43, n. 2, p. 300-6, 2009.

PRENSKY, M. Nativos digitais, imigrantes digitais. Disponível em: http://www.colegiongeracao.com.br/novageracao/2_intencoes/nativos.pdf. Acesso em: 25 maio 2020.

RICE, JOHN W. Assessing Higher Order Thinking in Video Games. Journal of Technology and Teacher Education. v. 15, n. 1, p. 87-100, jan. 2007.

SHEAHAN, P. Thriving and surviving with generation y at work. Hardie Grants Books. 2005.

VAN ECK, R. Aprendizagem digital baseada em jogos: não são apenas os nativos digitais que estão inquietos. Educause Review, v. 41, n. 2, mar./abr. 2006, p. 16-30. Disponível em: https://er.educause.edu/articles/2006/1/digital-gamebased-learning-its-not-just-the-digital-natives-who-are-restless. Acesso em: 25 maio 2020.

Who Are Restless. Educause Review. v. 41, n. 2, mar./abr. 2006.

Publicado

2022-02-01

Versiones

Cómo citar

RODRIGO DE QUADROS MARTINS, Amilton; ROSA PAGLIARINI, Eduardo; KALIL, Fahad; PAZINATO, Ariane. LA GAMIFICACIÓN COMO INSTRUMENTO PARA AMPLIAR LA PARTICIPACIÓN EN EL PROGRAMA #TEUFUTURO. Observatorio Magazine, [S. l.], v. 8, n. 1, p. a6en, 2022. DOI: 10.20873/uft.2447-4266.2022v8n1a6en. Disponível em: https://sistemas.uft.edu.br/periodicos/index.php/observatorio/article/view/14985. Acesso em: 24 nov. 2024.

Artículos similares

También puede {advancedSearchLink} para este artículo.