A GAMIFICAÇÃO COMO INSTRUMENTO DE AMPLIAÇÃO DO ENGAJAMENTO NO PROGRAMA #TEUFUTURO

Autores

DOI:

https://doi.org/10.20873/uft.2447-4266.2022v8n1a6en

Palavras-chave:

Gamificação, Ensino Médio, Engajamento

Resumo

As gerações atuais de estudantes são cada vez mais influenciadas pela cultura digital, pela tecnologia e por jogos. Porém, as instituições de ensino ainda não conseguem alinhar essa ligação dos jovens com a tecnologia com um método de ensino que consiga engajar o aluno no aprendizado. Assim, surge a gamificação como um meio de estimular uma participação mais ativa dos alunos nas salas de aula. Logo, o objetivo deste estudo é verificar a efetividade da gamificação no aumento de engajamento em estudantes participantes do programa #TeuFuturo da Faculdade Meridional (IMED). Essa é uma pesquisa qualitativa, realizada por meio de um grupo focal, coletando os dados em gravação de áudio e vídeo, com um grupo de 7 alunos do 3º ano do Ensino Médio que fizeram parte do programa. Com a análise dos dados obtidos, foi possível perceber que a gamificação teve um impacto positivo no engajamento dos estudantes.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Referências

BARDIN, L. Análise de conteúdo. 4. ed. Lisboa: Edições 70, 2010.

CARLSON, S. The Net Generation Goes to College. The chronicle of higher education, out. 2005.

CRAWFORD, C. The art of computer game design. Berkeley: McGraw-Hill/Osborne Media, 1984.

DETERDING, S.; DIXON, D.; KHALED, R.; NACKE, L. From game design elements to gamefulness: defining gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. Nova York: ACM, 2011.

ECK, R. V. Digital Game-Based Learning: It's Not Just the Digital Natives

JUUL, Jesper. The repeatedly lost art of studying games. The Internacional Journal of Computer Game Research. v. 1. 2001.

LEPPER, M. R.; CORDOVA, D. I. Motivation and emotion. v. 16, n. 3, p. 187-208. 1992.

MINAYO, M. C. de S. (Org.). Pesquisa social. Teoria, método e criatividade. 18. ed. Petrópolis: Vozes, 2001.

PEROSA, C. T.; PEDRO, E. N. R. Perspectivas de jovens universitários da região norte de Rio Grande do Sul em relação a paternidade. Rev. Esc. Enf. USP. v. 43, n. 2, p. 300-6, 2009.

PRENSKY, M. Nativos digitais, imigrantes digitais. Disponível em: http://www.colegiongeracao.com.br/novageracao/2_intencoes/nativos.pdf. Acesso em: 25 maio 2020.

RICE, JOHN W. Assessing Higher Order Thinking in Video Games. Journal of Technology and Teacher Education. v. 15, n. 1, p. 87-100, jan. 2007.

SHEAHAN, P. Thriving and surviving with generation y at work. Hardie Grants Books. 2005.

VAN ECK, R. Aprendizagem digital baseada em jogos: não são apenas os nativos digitais que estão inquietos. Educause Review, v. 41, n. 2, mar./abr. 2006, p. 16-30. Disponível em: https://er.educause.edu/articles/2006/1/digital-gamebased-learning-its-not-just-the-digital-natives-who-are-restless. Acesso em: 25 maio 2020.

Who Are Restless. Educause Review. v. 41, n. 2, mar./abr. 2006.

Publicado

2022-02-01 — Atualizado em 2022-10-12

Versões

Como Citar

MARTINS, Amilton Rodrigo de Quadros; ROSA PAGLIARINI, Eduardo; KALIL, Fahad; PAZINATO, Ariane. A GAMIFICAÇÃO COMO INSTRUMENTO DE AMPLIAÇÃO DO ENGAJAMENTO NO PROGRAMA #TEUFUTURO. Revista Observatório , [S. l.], v. 8, n. 1, p. a6en, 2022. DOI: 10.20873/uft.2447-4266.2022v8n1a6en. Disponível em: https://sistemas.uft.edu.br/periodicos/index.php/observatorio/article/view/14985. Acesso em: 2 mar. 2024.