Esta é uma versão desatualizada publicada em 2022-02-01. Leia a versão mais recente.

A GAMIFICAÇÃO COMO INSTRUMENTO DE AMPLIAÇÃO DO ENGAJAMENTO NO PROGRAMA #TEUFUTURO

Autores

  • Amilton Rodrigo de Quadros Martins
  • Eduardo Rosa Pagliarini
  • Fahad Kalil
  • Ariane Pazinato

DOI:

https://doi.org/10.20873/uft.2447-4266.2022v8n1a6pt

Palavras-chave:

Gamificação, Ensino Médio, Engajamento

Resumo

As gerações atuais de estudantes são cada vez mais influenciadas pela cultura digital, pela tecnologia e por jogos. Porém, as instituições de ensino ainda não conseguem alinhar essa ligação dos jovens com a tecnologia com um método de ensino que consiga engajar o aluno no aprendizado. Assim, surge a gamificação como um meio de estimular uma participação mais ativa dos alunos nas salas de aula. Logo, o objetivo deste estudo é verificar a efetividade da gamificação no aumento de engajamento em estudantes participantes do programa #TeuFuturo da Faculdade Meridional (IMED). Essa é uma pesquisa qualitativa, realizada por meio de um grupo focal, coletando os dados em gravação de áudio e vídeo, com um grupo de 7 alunos do 3º ano do Ensino Médio que fizeram parte do programa. Com a análise dos dados obtidos, foi possível perceber que a gamificação teve um impacto positivo no engajamento dos estudantes.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Referências

BARDIN, L. (2010). Análise de conteúdo. 4. ed. Lisboa: Edições 70.

CARLSON, S. (2005). The Net Generation Goes to College. The chronicle of higher education.

CRAWFORD, C. (1984). The art of computer game design. Berkeley: McGraw-Hill/Osborne Media.

DETERDING, S., DIXON, D., KHALED, R. & NACKE, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. Nova York: ACM.

JUUL, J. (2001). The repeatedly lost art of studying games. The Internacional Journal of Computer Game Research. v. 1.

LEPPER, M. R. & Cordova, D. I. (1992). Motivation and emotion. v. 16, n. 3, p. 187-208.

MINAYO, M. C. de S. (Org.). (2001). Pesquisa social. Teoria, método e criatividade. 18. ed. Petrópolis: Vozes.

PEROSA, C. T. & PEDRO, E. N. R. (2009). Perspectivas de jovens universitários da região norte de Rio Grande do Sul em relação a paternidade. Rev. Esc. Enf. USP. v. 43, n. 2, p. 300-306.

PRENSKY, M. (2001). Nativos digitais, imigrantes digitais. Available at: http://www.colegiongeracao.com.br/novageracao/2_intencoes/nativos.pdf. Accessed on: 25 May 2020.

RICE, J. W. (2007). Assessing Higher Order Thinking in Video Games. Journal of Technology and Teacher Education. v. 15, n. 1, p. 87-100.

SHEAHAN, P. (2005). Thriving and surviving with generation y at work. Hardie Grants Books.

VAN ECK, R. (2006). Aprendizagem digital baseada em jogos: não são apenas os nativos digitais que estão inquietos. Educause Review, v. 41, n. 2, mar./abr. 2006, p. 16-30. Available at: https://er.educause.edu/articles/2006/1/digital-gamebased-learning-its-not-just-the-digital-natives-who-are-restless. Accessed on: 25 May 2020.

Who Are Restless. (2006). Educause Review. v. 41, n. 2, mar./abr. 2006.

ZICHERMANN, G. & CUNNINGHAM, C. (2011). Gamification by design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol: O'Reilly Media.

Publicado

2022-02-01

Versões

Como Citar

RODRIGO DE QUADROS MARTINS, Amilton; ROSA PAGLIARINI, Eduardo; KALIL, Fahad; PAZINATO, Ariane. A GAMIFICAÇÃO COMO INSTRUMENTO DE AMPLIAÇÃO DO ENGAJAMENTO NO PROGRAMA #TEUFUTURO . Revista Observatório , [S. l.], v. 8, n. 1, p. a6pt, 2022. DOI: 10.20873/uft.2447-4266.2022v8n1a6pt. Disponível em: https://sistemas.uft.edu.br/periodicos/index.php/observatorio/article/view/14986. Acesso em: 22 dez. 2024.