GAMIFICATION AT SCHOOL: success examples

Authors

DOI:

https://doi.org/10.20873/uft.2447-4266.2018v4n4p246

Keywords:

Gamification, Digital tools, Teaching process, Pedagogical Practices

Abstract

The gamification is being integrated by some teachers into their classrooms. It promotes changes that motivate students to be engaged in the tasks. To provide emotions similar to what young people look for in games, some digital tools can be used. In this paper, a theoretical framework on the concept of gamification is presented as well as its application to teaching, describing the Octalysis model. Finally, success examples developed and applied by teachers will be reported which can be replicated by other teachers.

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Author Biographies

Inês Araújo, Universidade de Coimbra

Doutoranda em Ciências da Educação, especialidade em Tecnologias Educacionais e da Comunicação, Mestrado e Licenciatura em Ciências da Educação pela Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação da Universidade de Coimbra. Membro do Laboratório de Tecnologia Educativa da FPCE-UC. E-mail: inesaraujo@fpce.uc.pt.

Ana Amélia Carvalho, University of Coimbra

Doutora em Ciências da Educação, especialidade em Tecnologia Educativa pela Universidade do Minho, Mestre em Education and Mass Media pela Universidade de Manchester, Reino Unido, Licenciada em Ensino de Português e de Francês pela Universidade do Minho. Professora Catedrática na Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação da Universidade de Coimbra, Coordenadora do Laboratório de Tecnologia Educativa (LabTE) na FPCE-UC. E-mail anaameliac@fpce.uc.pt

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Published

2018-06-29

How to Cite

ARAÚJO, Inês; CARVALHO, Ana Amélia. GAMIFICATION AT SCHOOL: success examples. Observatory Journal, [S. l.], v. 4, n. 4, p. 246–283, 2018. DOI: 10.20873/uft.2447-4266.2018v4n4p246. Disponível em: https://sistemas.uft.edu.br/periodicos/index.php/observatorio/article/view/4078. Acesso em: 4 jul. 2024.