FONTES HISTÓRICAS, NARRATIVA TRANSMÍDIA E VIDEOGAME:
A PESQUISA HISTÓRICA EM “ASSASSIN’S CREED” (2007-2022)
DOI:
https://doi.org/10.20873/uft.2763-9533/2022.2.3Palavras-chave:
Narrativa Transmídia; Videogame; Fontes Históricas; Assassin’s Creed; Humanidades DigitaisResumo
O presente trabalho tem como objetivo apresentar e refletir sobre a variedade de fontes históricas como um caminho metodológico para a pesquisa histórica com jogos de videogame. Ao tomarmos o objeto game como componente de uma narrativa transmídia (JENKINS, 2009), observaremos que não se trata de um produto isolado dentro do circuito mercadológico do entretenimento, mas sim de um suporte com conteúdo e públicos específicos que visam ampliar a difusão e o consumo de uma determinada história. Isso significa que o jogo de videogame no tempo presente se encontra relacionado a outras mídias e suportes para a expansão do seu universo narrativo, tais como os livros, as graphic novels, o cinema, mas também as redes sociais e plataformas de compartilhamento de conteúdos digitais e vídeos. Dessa forma, nosso propósito é demonstrar por meio da franquia “Assassin’s Creed” (2007-2022), composta por jogos de videogame e outros produtos midiáticos, a diversidade de fontes históricas e o desafio que elas lançam ao historiador em busca de compreender as estratégias empregadas pela Ubisoft, a produtora e distribuidora de “Assassin’s Creed”, na produção e difusão dessa narrativa transmídia. De modo paralelo, a nossa perspectiva é a de que esse procedimento possibilitará, posteriormente, o entendimento da intersecção dos jogos de videogame com outras mídias e suas linguagens.