O Filtro Ficcional
Como Videogames Desafiam os Paradigmas Tradicionais de Reconstrução Ficcional
DOI:
https://doi.org/10.20873.24221Resumo
Este artigo discute o conceito de ficção em relação às artes representativas e defende que os videogames articulam uma nova convenção de reconstrução ficcional, diferente das convenções paradigmáticas empregadas em formas de arte mais tradicionais. Começamos por pensar o conceito de ficção como este é elaborado, primeiramente, por autores como Searle (1975), Ryan (1980) e Iser (1993) em relação à arte da literatura; e, posteriormente, por autores como Walton (1990), Juul (2005, 2014) e Thon (2016) em relação à arte dos videogames. Em seguida, propomos o conceito de “filtro ficcional” para designar uma competência interpretativa desenvolvida por jogadores no seu processo de letramento com jogos, a qual condiciona como mundos ficcionais devem ser reconstruídos a partir da representação semiótica apresentada por um videogame. Por fim, argumentamos a favor da validade de nosso conceito empregando-o na análise de três jogos historicamente separados, mas similares em gênero: Deus Ex (ION STORM, 2000), Fallout: New Vegas (OBSIDIAN ENTERTAINMENT, 2010) e Disco Elysium (ZA/UM, 2021). Fomos capazes de concluir que o conceito de filtro ficcional pode ser uma ferramenta útil para descrever e discutir as peculiaridades poéticas e estéticas da arte dos videogames.
Palavras-chave: ficção; videogames; mundos ficcionais; filtro ficcional.
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